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ArticoliRivisti January, 19th 2011 by oogo

The future of gaming

Ho provato, utilizzando le informazioni reperite su Internet (Wikipedia), a presentarla descrivendo un po’ che cosa fa e che cosa ha prodotto; però potrebbe gentilmente descrivere che tipo di Dottore/docente/designer è Ugo Guidolin?

Quando mi chiedono che lavoro faccio casco sempre un po’ dalle nuvole. Il mio lavoro va dalla progettazione grafica al web design, dallo sviluppo di progetti multimediali alla consulenza sui nuovi media, fino ad arrivare alla docenza universitaria. Da poco ho pubblicato pure un libro per bambini. Scrivere per i bambini è divertente: l’ho fatto all’inizio della mia carriera quando ho creato il gioco “Wolfgang il cyberlupo” per Mondadori. Forse sono un autore multimediale o un cross-media designer… Forse tutti e due

La mia tesi ha come principale obiettivo quello di dimostrare come i videogiochi si sono e si stanno evolvendo nel tempo, diventando sempre più multimediali e interattivi; tanto da portare le piattaforme a diventare dei media center e le periferiche dei sempre più alternativi e precisi strumenti per giocare. Questa mia visione evoluzionistica del mondo videoludico è, secondo lei, una cosa troppo distante dalla realtà attuale o ha qualche reale possibilità di avverarsi in un prossimo futuro?

Non solo è una realtà attuale, ma mi verrebbe da dire addirittura che è già superata se la inquadriamo nell’ambito di una evoluzione in senso multimediale e interattivo. Con l’avvento delle console di III generazione abbiamo assistito gradualmente all’introduzione di un utilizzo alternativo della console di videogiochi che si è inserita nelle dinamiche evolutive e interattive della televisione e ne ha rimediato a sua volta linguaggi e forme di fruizione riconfigurando gli spazi e le ergonomie dell’entertainment domestico: si pensi per esempio a Nintendo Wii e all’attuale Microsoft Kinect.

Nella mia tesi parlo dei videogiochi come un posto, un universo “altro” (diverso da quello reale), in cui interattività e multimedialità, hardware e software viaggiano di pari passo; dal suo punto di vista è un rapporto potenzialmente veritiero e quasi inscindibile o è una cosa poco credibile o totalmente assurda?

Nella mia visione evolutiva non intravedo in generale universi altri, ossia separati nettamente tra loro, ma piuttosto universi interagenti, che si aprono a nuovi spazi cognitivi di interazione tra il soggetto e questi mondi. Tanto più se questi mondi diventano luoghi di confronto ed esperienza, di apprendimento di abilità, in cui la realtà viene scomposta e ridefinita secondo schemi, linguaggi ed equilibri sempre diversi. Ma luoghi anche dove le relazioni con il mondo esterno trovano nuove attribuzioni di senso. Non a caso il mondo dei videogiochi si è aperto ormai da più di dieci anni all’universo della rete.

Durante la stesura della tesi, mi sono imbattuto in libri e articoli nei quali si sosteneva che i videogiochi erano da considerarsi come dei veri e propri media/new media/medium e che sono molto più multimediali di media come il cinema e la televisione; quanto è stato appena detto, secondo la sua esperienza in campo multimediale e interattivo, è potenzialmente vero oppure è parzialmente o del tutto sbagliato?

Il linguaggio dei videogames è intimamente legato al linguaggio del cinema. Non è un caso che oggi ci troviamo di fronte a un mercato dove cinema e videogiochi sono i protagonisti di un connubio interessante nel quale il cinema mutua gli schemi narrativi del gioco e il videogame quelli del cinema. Si pensi, per esempio, al recente “Prince of Persia” che riporta sul grande schermo il concept del famoso videogioco, dove l’immobilità dello spettatore, in questo caso, viene per così dire compensata da un’incredibile mobilità virtuale restituita da montaggi e inquadrature che restituiscono l’azione serrata tipica di un videogame. Cinema, televisione e videogames vanno sicuramente visti nell’ambito di un comune cammino evolutivo che ridefinisce complessivamente l’ecosistema dell’entertainment domestico e personale: se la televisione da un lato va coinvolgendo sempre più lo spettatore all’interno di dimensioni visive e uditive (schermo ampio e piatto, alta definizione, dolby surround) mutuate dal cinema, la console per videogames va ad estenderne l’azione nella dimensione tattile (joypad, telecomando Wii), ossia interattiva.

Huizinga sosteneva che la cultura è gioco e, citando le mie parole su quanto sostenuto da lui, che: “il bisogno fondamentale di giocare dovrebbe essere considerato come una necessità, appartenente alla società umana, di voler risolvere le proprie contraddizioni con armonia e cercando una soddisfazione collettiva.”. Le affermazioni di Huizinga sono state criticate da molti studiosi (per esempio Umberto Eco) ma, secondo il tuo personale parere di essere umano, pensi che lui, con la sua equazione cultura = gioco, abbia forzato troppo un legame e ottenuto qualcosa di errato oppure ne ha incentivato e motivato la relazione e coesistenza?

Il gioco è l’arte di simulare ciò che non esiste, tanto che nell’azione ludica il giocatore si sente obbligato a dichiarare l’inizio e la fine del gioco per stabilirne i confini, per separare cioè il quadro della rappresentazione virtuale da quella reale. Da bambini, all’inizio di un gioco tutti abbiamo detto la fatidica frase: “Facciamo finta che io ero…”. Nel momento in cui il gioco viene messo in atto poi però esiste e si afferma comunque come universo interagente, diventa cellula generativa di nuovi costrutti linguistici e formule narrative, rituali e fenomenologie che si identificano e proiettano anche nell’esperienza reale. Si pensi, per esempio, ai giochi di ruolo o ai massive multiplayer game. Non vedo quindi perché dovremmo stupirci del fatto che il gioco sia cultura. Lo è alla stessa maniera di un dipinto, di un racconto, del cinema o, forse ancor meglio, di un’opera collettiva.

I videogiochi, come ogni altro prodotto elettronico, sono venduti in diversi mercati e quelli dei prodotti videoludici sono principalmente tre: Giappone, Europa e USA. Lo sviluppo dei titoli per questi mercati è comunque influenzato dal mercato occidentale e dai bisogni dei suoi utenti e invece il mercato orientale deve, in una certa misura, adeguarsi al precedente; per lei questa situazione è veramente così com’è stata descritta o è solo una percezione esterna?

Più che di Giappone dovremmo parlare più in generale di mercato asiatico, che comprende anche nazioni come la Cina e la Corea. Spesso queste nazioni vengono considerati attori minori all’interno dell’industria internazionale dei videogames, dal momento che i dati vengono complessivamente calcolati mischiando le vendite dell’hardware con quelle del software, e nello specifico del software pacchettizzato, che costituiscono in realtà una quota trascurabile del mercato video ludico asiatico dove l’utenza preferisce giocare maggiormente in rete con il personal computer. Il mercato asiatico nel giro di solo una decina di anni è cresciuto in maniera incredibile nel segmento promettente dell’online gaming e dei massive multiplayer game che non prevedono l’acquisto di software o hardware, ma il rinnovo mensile della registrazione attraverso il pagamento di un canone in rete. Stiamo parlando di un mercato che totalizza quasi la metà del fatturato mondiale dell’online gaming, pari a circa 5 miliardi di dollari, di cui 2 miliardi sono i ricavi della sola Corea. Può essere interessante sottolineare che la penetrazione dei personal computer e delle connessioni in rete in questo paese raggiunge quasi l’80% della popolazione, che esiste un organismo governativo specifico a supporto dell’industria del videogioco e che il videogaming in molte scuole è materia di studio. Non è quindi casuale che alcuni grandi publisher occidentali (si pensi per esempio alla Blizzard di World of Warcraft) vogliano aggredire con forza un mercato così promettente, ma finora non sono mai riusciti a scalfire la leadership di player locali molto più piccoli come la Nexon. Il giovane mercato asiatico sta crescendo in maniera rapida ed è probabile che a breve diventerà concorrenziale a livello internazionale dettandone anche le regole.

La differenza tra giocatori e giocatrici si è assottigliata nel tempo e, anche grazie alle nuove possibilità ludiche interattive permesse dalle periferiche e console odierne (per esempio il Nintendo Wii e DS), si è arrivati a un aumento crescente di utenti di sesso femminile, di giocatori non giovanissimi e di giochi per famiglie. Anche se sembra in calo lo sviluppo esclusivo per utenti di sesso maschile, rimangono ancora delle problematiche legate alla caratterizzazione dei personaggi e all’immedesimazione da parte delle ragazze nei videogiochi. Se dovesse guardare questo problema da un punto di vista femminile, il gap tra fruitori maschili e femminili è veramente diminuito o si è solo evoluto e settorializzato ulteriormente? E da un punto di vista maschile?

Credo che il discorso vada inquadrato più in generale nel modo di intendere e usare le nuove tecnologie che hanno i due sessi. Il maschio, in particolare, tende ad avere sempre un rapporto, per così dire, ludico con il mezzo digitale, sia che questo sia un computer, sia che questo sia un telefonino. Il suo rapporto con il mezzo tende ad appagarsi nell’uso autoreferenziale dello strumento. Nel caso specifico di una console di gioco, le sue preferenze vengono accordate sempre maggiormente a giochi che prevedono l’azione in soggettiva di un unico protagonista e la sfida personale verso mondi e personaggi esplicitamente fittizi. Al contrario l’utenza femminile privilegia un utilizzo più sociale del mezzo e vede la tecnologia più come strumento per comunicare nuove esperienze da scoprire e condividere con altre persone, che non da dominare. Anche nel caso del Web è successo che, dopo anni di supremazia maschile, l’equiparazione dei due sessi si sia raggiunta solo con l’avvento dei blog e del social networking. Per lo stesso motivo, nell’ambito dei videogames, sono proprio i giochi online a interessare maggiormente il pubblico femminile, perché attraverso questi è possibile vivere esperienze sempre diverse e conoscere nuovi amici. Dati recenti dimostrano, infatti, che la percentuale delle giocatrici in rete è perfettamente equiparata, oggi, a quella dei giocatori maschi. Ovviamente anche l’industria dei videogiochi ha favorito un maggior coinvolgimento del pubblico femminile nel mondo dei videogames, con concept più orientati all’aspetto sociale: si pensi per esempio al successo che ha avuto nelle classifiche rosa un gioco come “The Sims” di Electronic Arts, ma anche a giochi integrati nei network sociali come “Farmville” e, non da ultimo, il successo determinato da nuove modalità di gioco più collettive, immediate e fisiche introdotte nuove console come la Wii. È interessante sottolineare, infatti, che ben l’80% delle donne che utilizzano una console per videogiochi, utilizza una Wii.

Molti videogiochi sono stati definiti, sia dal punto di vista contenutistico che da quello grafico visivo, come delle opere d’arte (Ico, Shadow of the Colossus, Heavy Rain, ecc.); il problema che è nato nel corso degli anni è la stretta relazione che c’è tra grafica e videogiochi. Nei videogiochi la grafica va a ricoprire tutto ciò che riguarda l’universo di gioco, la sua interfaccia e la sua immagine esterna (copertina, packaging, pubblicità e marketing). Ora i videogiochi vengono pompati oltre misura di grafica HD e risultano appesantiti sia internamente che esternamente. Questo porta i team di sviluppo a concentrarsi troppo sull’abbellire e coprire tutto di grafica, dimenticandosi di far percepire e comprendere l’anima e lo spirito dei videogiochi stessi; data la tua esperienza con i videogiochi pensi che il loro rapporto con la grafica sia realmente in uno stato così instabile?

Alla fine del ‘700, Francesco Algarotti, un celebre intellettuale dell’epoca, contemplando l’impianto delle scene dipinte da Paolo Veronese, diceva che lo spettatore non solo si accontenta di vederle, ma addirittura vorrebbe entrarci dentro. Chissà cosa direbbe oggi davanti a un videogioco. La computer grafica riesce a coniugare l’illusione spaziale prospettica della pittura classica con l’illusione di movimento del cinema: è la più credibile tecnica di rappresentazione ed estensione dell’esperienza reale in grado di soddisfare il fabbisogno di coinvolgimento dell’utente all’interno degli universi virtuali. Nel videogame al costrutto grafico si aggiunge poi quello interattivo, ossia la possibilità per l’utente di determinare lui, in primis, l’anima e lo spirito del gioco. Non dimentichiamo che il boom dei videogames è cominciato con “Wolfenstein 3D” e poi con “Doom”, ossia quando con la visione prospettica in soggettiva il giocatore ha finito di guardare il proprio avatar dall’esterno ed è entrata definitivamente all’interno della scena. Cinema e videogioco sono dimensioni oniroidi ed ambedue tendono a dissolvere lo spazio reale proiettando lo spettatore all’interno di uno spazio virtuale che utilizza elementi e rappresentazioni mutuati dal mondo esterno e che solo un buon 3D e un buon impianto dolby surround possono restituire.

Il ministro dell’istruzione Mariastella Gelmini, in un’intervista, ha affermato che i videogiochi possono essere utilizzati, se ben “monitorati”, per l’apprendimento e l’istruzione; secondo lei è una cosa realmente fattibile o ci sono ancora troppi aspetti negativi da controllare per trarne dei benefici intellettuali?

Da sempre il gioco costituisce un veicolo formativo essenziale nella crescita di una persona perché stimola la curiosità, la creatività e la manualità, perché abitua da un lato alla competizione, dall’altro alla socialità e al rispetto delle regole. È quindi, innanzitutto, spazio di integrazione, confronto e socializzazione. Bisognerebbe capire in che misura anche il videogioco soddisfi questi criteri e, nello specifico, a quali videogiochi si riferisca il ministro Gelmini. Se ci riferiamo ai videogiochi di maggior successo sul mercato, per esempio, scopriamo che sono quelli che privilegiano ancora un rapporto esclusivo con il giocatore, in cui il confronto è ancora sostanzialmente autoreferenziale e passivo. Sicuramente un dato importante emerso dalla recente ricerca dell’Ispo sull’utilizzo dei videogiochi nelle famiglie è quello, invece, legato alla diminuzione del gap generazionale tra genitori e figli che per la prima volta ora si trovano a giocare assieme in famiglia difronte a un televisore o a un computer. È un’evoluzione naturale che porta i genitori a condividere nella gran parte dei casi con i figli un intrattenimento ludico che fa parte anche del loro bagaglio esperienziale e di cui conoscono bene già rischi e benefici. In questo senso il video giocare può diventare un momento sociale formativo importante tanto nelle famiglie, quanto nelle scuole, che tra gli amici.

Le piattaforme si sono evolute con il passare del tempo e con l’inserimento nelle stesse di elementi appartenenti a media come televisione, radio e Internet, ma negli ultimi anni stanno prendendo piede anche piattaforme che prima non avevano tanto spazio nel mercato videoludico: gli smartphone. Questi, i cellulari multimediali, sono sempre più performanti e ora gli sviluppatori iniziano a creare giochi e applicazioni che il più delle volte hanno fatto prendere paura alle console mobili (PSP e DS); questo fatto in particolare può, secondo il suo parere, essere visto come un valido segnale che molto presto il gaming mobile sarà conteso seriamente tra le console di gioco mobili e gli smartphone?

Se osserviamo bene l’evoluzione del videogaming, notiamo che il videogioco ha abbandonato progressivamente negli anni il computer per entrare definitivamente e naturalmente negli ecosistemi dell’intrattenimento privato: in ambito familiare, attraverso l’utilizzo della console e della televisione, in grado di supportare un utilizzo più sociale del mezzo; in ambito personale, attraverso l’utilizzo delle console portatili e degli smartphone che ne privilegiano, invece, un utilizzo più autoreferenziale. Il mercato dei giochi per i telefonini è sempre stato un mercato promettente, per quanto tenuto sempre in secondo piano, ma con l’avvento degli smartphone oggi vengono raggiunti standard tecnologici che non solo raggiungono le prestazioni delle console portatili, ma addirittura sono in grado di superarle, come nel caso dell’iPhone . Da una recente indagine sul mercato US, molti utenti che hanno comprato un iPhone o un iPad, sostengono di non voler più acquistare una console portatile per videogiochi.

Internet ha aperto nuovi orizzonti, ha ridotto drasticamente le distanze tra i terminali connessi e ha permesso principalmente di scambiare informazioni e dati velocemente e quasi in tempo reale. Nel mondo dei videogiochi ha permesso agli utenti di dialogare e interagire tra di loro da un capo all’altro del pianeta e ne ha permesso la competizione e alleanza a distanza; questo anche senza essere presenti fisicamente con chi si incontrava. Data l’elevata crescita di contenuti distribuiti e fruiti via web, secondo lei è possibile immagine un futuro, anche non tanto lontano, dove non ci saranno più giochi distribuiti fisicamente ma solo digitalmente e giocati quasi interamente online?

È abbastanza prevedibile, da un lato perche il mercato dei videogame si sta orientando sempre più verso piattaforme di gioco online, dall’altro perché, più in generale, le tecnologie digitali si muovono sempre più sull’utilizzo di risorse hardware e software non più in locale, ma in remoto. In questo senso, acquista una particolare importanza strategica in prospettiva futura anche il mercato asiatico del videogaming di cui abbiamo parlato prima.

L’era dell’HD e del 3D è in forte ascesa e, anche se ne si stanno delineando ancora le fondamenta, è evidente come queste due tecnologie stiano andando a cambiare il modo di fare e pensare i videogiochi e l’esperienza di gioco. È plausibile, riprendendo anche quanto detto prima del rapporto tra grafica e videogiochi, aspettarsi un ulteriore fattore destabilizzante per il settore videoludico rappresentato dal voler passare velocemente e forzatamente all’alta definizione e al più recente 3D?

È una rivoluzione già in atto. Warner, Ubisoft e altri publisher internazionali hanno già lanciato sul mercato molti titoli in alta definizione visibili con il 3D stereoscopico, fiduciosi del successo delle TV 3D. Sony, in particolar modo, ci crede. Tutto questo va sicuramente letto, come dicevamo prima, nella ricerca di un maggiore coinvolgimento del giocatore all’interno della cornice di gioco. Anzi, è sempre più il tentativo di portarlo al di là della cornice, di escludere completamente dal punto di vista percettivo lo spazio reale. Si parla sempre degli aspetti visivi perché lo schermo rappresenta ancora fisicamente una soglia di divisione tra spazio reale e virtuale, la definisce concretamente con una cornice. Al contrario le tecnologie audio rimangono più invisibili e integrate all’interno della nostra esperienza reale. L’impianto audio, tuttavia, partecipa moltissimo alla costruzione dello spazio virtuale: le tecniche olofoniche e la spazializzazione del suono compongono al di fuori del campo visivo del giocatore architetture, oggetti e situazioni invisibili che vengono da lui percepiti come reali, aumentando il livello di coinvolgimento. In questo senso, non definirei, quindi, la conversione dei videogiochi al 3D e all’alta definizione un “fattore destabilizzante”, ma – così come per il cinema – la sua naturale evoluzione e ri-mediazione.

Per chi realizza un prodotto elettronico interattivo è sempre più difficile pensare e creare un nuovo IP da zero senza avere, specialmente ora che i videogiochi sono diventati più sofisticati e dettagliati e che i giocatori sono più esigenti, il timore di fallire, di avere poco successo e di vendere poco il nuovo prodotto; in questi casi si rischia anche di venire assorbiti da un team di sviluppo/casa produttrice più grande. Visto che lei è l’autore di diverse opere e prodotti elettronici (per esempio l’Iseo di Pompei e il videogioco “Zero Comico”), pensa che queste difficoltà siano realmente esistenti o è solo una situazione temporanea dettata dall’arrivo delle nuove tecnologie visive e sensoriali (le periferiche di movimento come Microsoft Kinect e PlayStation Move)?

Se parliamo di grandi produzioni, quelle che coinvolgono, per intendersi, il mercato delle console dobbiamo dire che il mercato internazionale è già abbastanza saturo. Non ci sono più tanti spazi dove potersi inserire, né è così semplice riuscire a vendere un buon concept a un publisher già consolidato se non a rischio di investire prima sullo sviluppo di un prototipo da presentare. Questo, a sua volta, implica il rilascio di un SDK da parte dei produttori hardware (Nintendo, Sony, Microsoft) che si riservano anch’esse di valutare la qualità del progetto ed eventualmente di non concederne lo sviluppo. Insomma, non è un mercato così aperto e rimane comunque pilotato dai grandi colossi. Diverso, però, è se ragioniamo in termini di online o di mobile gaming. Qui il mercato si presenta molto più accessibile dal punto di vista economico, in quanto i costi di stampa vengono a cadere e la distribuzione spesso è supportata da modelli innovativi di marketplacing in rete. Inoltre, non esistono ostacoli o concessioni particolari per la pubblicazione di un videogioco e nemmeno di concept particolarmente aggressivi. Nello specifico, particolarmente promettente è il mercato dei videogame su smartphone, dove molti giovani team di sviluppo sono riusciti a lanciare già dei prodotti molto interessanti, alcuni dei quali diventati fenomeni di grande successo, come “Angry Birds” di Rovio Mobile.

A conclusione di questa mia intervista ci terrei a dire che l’attuale generazione di videogiocatori è circondata da: store online, e-commerce, digital delivery, social network, patch e add-on distribuiti con frequenze settimanali, HD e ora anche 3D. Partendo dallo stato attuale delle cose, come pensa che sarà la prossima generazione in cui la tecnologia, ritrovata e potenziata, del 3D sarà maggiormente sviluppata e diffusa?

Posso rispondere con un solo concetto?… L’augmented reality.


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